Тестовое

Цель задания
Нужно спроектировать: страница «Мои бонусы» → продажа пакетов минут с учетом формы обмена баллы на минуты
Подписка не обязательна, пользователи покупают минуты напрямую.

РЕЗУЛЬТАТЫ РЕСЕРЧА
Ограничения
Контент: только онлайн
Возраст: 18+ (платёж, регистрация)
Устройства: ТВ Яндекса, ПК/Mac, мобильные устройства с геймпадом (поддержка Xbox, PlayStation)
Технические: необходим стабильный интернет, есть проверка скорости интернета
Интеграция: обязательная синхронизация библиотек Steam/Epic Games через API
UX: интерфейс должен одинаково хорошо работать на ТВ (пульт/геймпад) и на десктопе/мобильном (тач, мышь)
О пользователях
Новички
18–25 лет
Интересующиеся облачным геймингом, но не имеющие мощного железа
Опытные геймеры
25–40 лет
Используют облачный сервис как дополнительную возможность поиграть в командировках или на слабых устройствах
Устройства и поддержка геймпадов
ТВ Яндекс: управление с пульта или геймпада (Xbox, PlayStation).
ПК/Mac: клавиатура+мышь, геймпад.
Мобильные/планшеты: сенсор + геймпад по Bluetooth.
Единый аккаунт и библиотека игр на всех устройствах
Потребности пользователей
Хочу выбрать пакет минут и сразу понимать, насколько это выгодно
Хочу купить минуты в один клик, без заполнения формы.
Хочу после покупки сразу видеть подтверждение и обновлённый баланс
Хочу иметь возможность пополнить только на час, если игра внезапно остановиласьХочу знать, на сколько примерно хватит оставшегося времени (на вечер, на неделю)
Хочу получать предупреждение до того, как минуты кончатся, а не после
Хочу быстро пополнить баланс прямо из игры, не теряя прогресс
Хочу иметь возможность купить тот же пакет повторно, если время кончилось
ГИПОТЕЗЫ
Страница Мои бонусы
Креативная подача пакетов
Гипотеза 1
Если дать пакетам креативные игровые названия, то увеличится эмоциональная вовлечённость и конверсия в выбор пакета, потому что абстрактные часы превратятся в понятный игровой опыт и вызовут улыбку
Гипотеза 2
Если на карточках пакетов показывать цену за минуту и процент выгоды, то средний чек вырастет, потому что пользователь сможет легко сравнить пакеты и выбрать оптимальный по выгоде
Дополнительно:
Гипотеза 3
Если выделить пакет 30 часов как «Популярный», то конверсия в его покупку возрастёт, потому что социальное доказательство упрощает выбор и снижает тревожность.
Гипотеза 4 (на будущее)
Если на карточках пакетов /в интерфейсе баланса явно указать «Время не сгорает и тратится только во время игры», то конверсия в повторные пополнения вырастут, потому что снимется ключевой страх пользователей: потерять неиспользованные минуты

Успешная покупка пакета
Восприятие информации о пакетах
Гипотеза 1
Если после успешной покупки показывать модальное окно с рекомендациями игр, подходящих под купленное время, то увеличится доля пользователей, переходящих в каталог и начинающих играть, потому что сразу даётся готовый сценарий использования минут
Запуск игры
Запуск игры и процесс игры
Гипотеза 1
Если при попытке запустить игру с низким балансом показывать неблокирующее предупреждение с предложением купить пакет, то повысится доля пользователей, пополняющих баланс до игры, и снизится негативный опыт внезапной остановки, потому что система предупредит заранее.
Гипотеза 2
Если в игровом оверлее показывать индикатор оставшегося времени, который краснеет при низком остатке, то снизится количество экстренных остановок игры, потому что пользователь сможет пополнить баланс заранее, не прерывая сессию
Процесс игры
Выбор пакета и понимание ценности
Гипотеза 1
Если при окончании времени в игре ставить её на паузу и показывать окно с быстрой покупкой пакета, то увеличится количество повторных покупок и снизится отток, потому что сохраняется прогресс и даётся немедленная возможность продолжить.
Гипотеза 2
Если при истечении времени в игре предлагать триггерный вариант «Продлить на 1 час» вместо полной витрины пакетов, то конверсия в немедленную оплату вырастет, потому что снизится когнитивная нагрузка в стрессовой ситуации


Дальнейшее развитие:
Если пользователь покупает пакет повторно, бейдж может менять текст на «Куплен снова» или показывать количество покупок. Можно добавить подсказку при наведении:
«Вы покупали этот пакет 12 июня.
Не стоит перегружать карточку датой и суммой последней покупки сразу — это остаётся в истории, но после проверки гипотез может быть выведено в мини-виджете.



Что бы я сделала дальше
Провести 5–7 коридорных тестов с пользователями 30+ и молодыми геймерами 18–25 лет на сценарии:
Первая покупка пакета (без опыта в сервисе).
Пополнение во время игры при истечении времени.
Обмен баллов Плюса на минуты.
Замерить:
Понимают ли пользователи, что время не сгорает.
Замечают ли обновлённый баланс после покупки.
Доверяют ли списанию только в игре.
Как воспринимают креативные названия пакетов (понятно, весело или раздражает).
Какие вопросы задают на каждом экране.